量作品中,你除了看到表现计算机长处的线条、色彩、拼接和变形处理的创作手法外,艺术家们将计算机表现能力与传统油画甚至中国画技法结合的作品,已可达到乱真的程度。
计算机交互媒体艺术的出现是艺术家们数字化生存的高级阶段。从二维平面到三维动画,从视觉艺术到视听交互,从虚拟现实空间到可以由用户选取交互点的虚实结合的交互媒体--计算机技术的每一步发展,都为艺术家们提供了更为广阔的创作空间。交互媒体艺术的集中表现是在电子游戏领域。 2001年3月,第16 届世界游戏开发者大会在美国硅谷附近的圣何塞举行,会议的主题是关于"电子游戏中的人工智能生命"。所有在计算机行业工作的人都知道一个奇怪的事实:最新的计算机软硬件技术一定是在游戏领域最先应用。在电子游戏的创作和开发过程中,计算机科学的最新发展与艺术家的无边想象力得到了完美的结合。声音、光影、色彩与无数个三维模型一起构成了许多令儿童和成人都为之疯狂的生动场景。人们在虚拟世界中赛车、探险、打斗,身不由己地扮演一个有着数字生命的角色去与他人交往,去构建新的社区,甚至去创建你自己的帝国。
可以想见,随着计算机在日常生活中的普及与在艺术领域的广泛应用,艺术家的数字化生存与科学家的人性化思考将是未来社会的突出主题。
二十世纪七十年代中期,当个人计算机刚刚从实验室走向公众的时候,美国电影《未来世界》就给我们展现了缺乏人性化的数字化发展将给人类社会带来怎样的灾难。1984年,从没使用过电脑的加拿大小说家威廉·吉普森在作品《神经漫游者》中,第一次提出了当时科学家们还未能描述的网络虚拟空间的概念。在作品中,作家担心的不是网络空间是否能够形成,而是在融合现实世界和虚拟空间的网络社会中人性的挑战和争斗。
生存与思考是人生的基本状态,数字化生存与人性化思考则揭示了人生基本状态中现实的矛盾与对立。我们相信,艺术家的数字化生存与科学家的人性化思考将为消除生存矛盾、推动社会发展起到不可替代的决定作用。 参考书目: 1, A History of Mass Communication, by Irving Fang, Boston: Focal Press, 1997. 2, Understanding Hypermedia 2000, by Bob Cotton & Richard Oliver, London: Phaidon Press, 1997. 3, The Soft Edge, by Paul Levinson, New York: Routledge, 1998. 4, Being Digital, by Nicholas Negroponte, New York: Vintage Books, 1996. 5, Movie-Made America, by Robert Sklar, New York: Vintage Books, 1990. 6, History of Art, by H. W. Janson & Anthony F. Janson, Boston: Harry N Abrams, 1999. 7, The New College Encyclopedia of Music, by F. Harrison & Jack Westrup, New York: W.W. Norton & Company, 1981. 8, Neuromancer, by William Gibson, New York: Ace Books, 1995. 上一页 [1] [2]
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