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   计算机交互中娱乐性问题的心理学研究      ★★★ 【字体: 】  
计算机交互中娱乐性问题的心理学研究
收集整理:佚名    来源:本站整理  时间:2012-07-03 18:58:48   点击数:[]    

[本篇论文由5var5VAR论文频道为您收集整理,5VAR论文频道http://paper.5var.com将为您整理更多优秀的免费论文,谢谢您的支持][关键词] 计算机交互;娱乐性;特质论;状态论;交互作用模型
[摘 要] 随着计算机技术的普及和广泛应用,计算机交互的娱乐性问题引起心理学家的关注,并形成特质论和状态论两种观点。基于这两种观点的研究,并重点讨论了最近Woszczynski提出的交互作用模型。根据该模型,娱乐性是既包含特质影响也包含情境作用的人格因素,其中人格特质为潜在变量,情境作用为外源性变量,两者的结合共同调节着计算机交互中个体的行为。针对该模型存在的问题,今后有必要发展可用于分离特质和状态这两种不同心理成分的测量技术,并纳入到整合研究的范式中开展研究

娱乐性(playfulness)最早是由Lieberman (1977)提出的一个术语。[1]他在关于幼儿发散性 思维的研究中,发现幼儿在自然情境中从事游戏 或休闲活动时会表现出一种自发的娱乐性特征.
    后来,许多研究者的观察都发现,人们在诸如生 活、工作、休闲、运动、阅读等活动情境中普遍存在 着这种自发的娱乐性倾向。[2][p.288~306]; [3]; [4][p.381~ 391];[5][p.275~309]由于网络技术的迅速发展和普及, 计算机不仅成为人们从事学习、工作和信息检索 的有效工具,而且具有娱乐、消遣和人际沟通的功 能,计算机的使用不仅改变着个人的学习和工作 方式,也改变着个人的生活方式和人际互动模式, 从而为开展娱乐性问题的研究提供了新的领域.
    在计算机为中介的环境(Computer-Media- ted Environments, CME)中,形成两种不同的计 算机互动形式,一是基于计算机媒体的人与文本 内容的互动,称为机器互动;另一种是以计算机为 媒介的人与人的互动,称为人际互动。[6][p.60~73]这 两种互动情境比其他自然情境更容易控制,更能 激发使用者的娱乐性,更易获得可靠的行为数据, 因而近年来得到研究者的广泛关注,极大的推动 了基于计算机环境下娱乐性的研究。本文综述该 领域的研究及理论模型.
    一、计算机交互的娱乐性 个人计算机娱乐性(microcomputer playful- ness, MCP),是指个体以自发的、创造性的和想 象的方式与计算机发生交互过程的心理倾向。这 一概念最早是由Martocchio和Webster基于 Lieberman(1977)娱乐性的概念提出的,认为娱乐 性是计算机交互过程中一种重要的心理现象,它 表现为个体在与计算机发生关系时存在的自然且 不断创新的交互影响的倾向。个人在这种不间断 的交互作用过程中获得各种心理满足,诸如不断 增强的学习意愿,不断提升的满意感和价值感等 等。[7][p.553~578];[8][p.201~226]尽管当初提出这一概念 主要是为了研究个人如何以及在何种条件下与计 算机发生交互过程,以改善计算机系统或软件的 可用性,[9][p.757~787][10][p.22~44]但对这一现象的关注 却带来一个基本的心理学问题,即MCP是状态 性的还是特质性的?计算机交互的娱乐性是受个 人当前状态的影响,还是受从前形成的人格特质 的影响,或者受两者的共同影响?对MCP的测 量结果表征的是个人的人格特质,还是对其当前 行为的自我报告,还是两者兼具?文献回顾发现, 针对上述问题有两种截然不同的观点。有的研究 者将娱乐性视为个体稳定的特质倾向,而有的研 究者认为,娱乐性在计算机交互过程中是不断改 变的,是与特定情境相联系的某种个人状态。计 算机交互中娱乐性的状态和特质之争是人格心理 学中状态和特质之争在计算机交互的娱乐性问题 上的自然延伸。[11][p.369~388] 1.娱乐性是一种特质 特质是个人跨情境的行为方式和倾向。例 如,一个人可能在工作、家庭中、闲暇时间和一般 人际交往都具有好交际的倾向;一个平时情绪稳 定的人可能只有在考试时才体验到压力和焦虑, 而考试结束后又恢复通常的水平。研究者认为, 娱乐性同诸如外倾性、神经质等一样,是跨情境的 人格特质。Barnett依据Lieberma的娱乐性概 念,[1]编制了儿童娱乐性量表(Children Playful- ness Scale, CPS),从身体自发性(physical Spon- taneity)、社会自发性(Social Spontaneity)、认知 自发性(Cognitive Spontaneity)、外显欢乐(Mani- fest Joy)以及幽默感(Sense of Humor)5个维度 上评定儿童的娱乐性的特征。[12][p.319~336]从特质 论出发,一些研究者很自然地将MCP视为稳定 的特质变量。Webster和Martocchio基于Bar- net的研究编制了个人计算机娱乐性量表(Micro- computer Playfulness Scale)。他们的研究发现, 高娱乐性被试在电脑操作练习项目上有较高的绩 效,且获得较高的情感效应;[8][p.201~226]Atkin和 Kydd的研究也发现娱乐性对基于网络的娱乐活 动或工作绩效具有显著影响。[13][p.53~62] 对MCP特质的测量通常采用形容词评定 法,即要求被试用形容词(如自发、兴奋、存在性、 趣味性等)评定自己与计算机的交互方式,实际上 是个人对计算机使用行为倾向的自我报告。然 而,与一般人格问卷测量的局限相一致的是对 MCP的测量同样存在着局限性。首先,研究者不 知道娱乐性与何种人格特质有关,且在交互中是 否存在特质的改变。其次,对MCP的测量可能 混淆对特质(特定的行为方式)的自我报告和对当 前行为(一个人正在做什么或已经做了什么)的自 我报告,即研究者无法区分出被试的反应倾向和 其实际的行为。因此,研究者难以回答计算机交 互中的行为是更受特质的影响还是更受状态的影 响,从而有可能限制对娱乐性本质的准确理解.
    虽然Susan采用纵向法在连续5周内选取4个时 间点,采用“计算机娱乐性量表”[8][p.201~226]对被试 进行了多次测量,结果支持娱乐性是稳定的人格 特质的观点,但目前与此类似的纵向追踪研究还 很少.
    2.娱乐性是一种状态 人格的情境论者相信个人的行为依赖于情 境,且很少表现出跨时间和跨情境的稳定性。在 以往的研究中,研究者测量了诸如愤怒、心情和焦 虑等多种人格变量,结果大多支持情境论观点.
    例如,焦虑通常是环境压力的函数,因此可以通过 对压力的测量获得焦虑水平。同样,在考察计算 机交互的娱乐性时,一些研究者强调娱乐性是计 算机互动过程中的个人主观体验,并试图利用 Csikszentimihalyi的沉浸理论(flow theory)[14]解 释计算机互动的娱乐性状态,认为个人与计算机 的交互行为受情境的影响,是对计算机交互情境 不断沉浸的状态,因此对计算机交互娱乐性的测 量可视为对计算机交互的行为状态的指 标。[8][p.201~226] 根据Csikszentmihalyi的观点,沉浸是“行为 者进入一种共同经验模式(a common mode of experience),在该经验中,使用者好像被吸引进 去,他的意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至 一些不相关的知觉和想法都被过滤掉,并且丧失 自觉,只对具体目标和明确的回馈有反应。通过 对环境的操控能够产生一种体验,即沉浸体验.778论文在线www.qiqi8.cn
    正是它使成为人们从事某种活动的主要原 因。”[14]根据沉浸理论的观点,人们倾向于依据内 在驱力去做自己想做的事,而沉浸经验即是个人 固有的受动机驱动的意识状态的原型(proto- type),是一种暂时性的主观经验,是人们愿意持 续不断地从事某种特定活动的内在原 因。[15];[16];[17][p.411~426]有研究者概括了沉浸状态 的两个主要特征,即对活动的全神贯注(concen- tration)和从活动过程中获得快乐(enjoyment), 而沉浸经验带来的效果则是行为者更重视活动的 过程而非活动的结果,并在持续活动过程中丧失 时间感。[4][p.381~391] 20世纪90年代以来,沉浸概念被引入对计 算机互动行为的研究。[6] [p.60~73] ; [17] [p.411~426] ; [18] [p.539~573];[19];[20][p.586~608]计算机交互中的沉浸是指 计算机交互中使用者经验到的强迫性“高峰体验” (peak experience),对此种体验的描述可以通过 计算机交互过程中使用者对其愉快感的体验中获 得,[17]因而沉浸本质上是一种主观的计算机互动 经验,具有娱乐性和探索性的特征。有人研究了 网络浏览中的沉浸经验,发现最容易导致网络使 用者进入沉浸状态的活动是信息搜索活动,其次 是阅读和写作。[20][p

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