.586~608]沉浸经验与阅读经验 类似,当使用者完全卷入时,就会丧失自我意识.778论文在线www.qiqi8.cn 如,平时人们会很注意自己的形象,可是在沉浸状 态下,使用者的自我防卫会暂时撤离,因为处于沉 浸状态时,个人必须付出全部的心思,其它思想因 此被忽略,且个人会丧失时间感. 计算机互动的技巧性和挑战性是导致使用者 产生沉浸感的重要因素,[3]; [4] [p.381~391]; [21] [p.288~ 306];[22][p.337~356]这两者必须互相平衡,并驱使使用 者的自我朝着更高和更复杂的层次发展,而沉浸 感是自我的和谐感,在计算机交互中体现为“意识 与活动的融合”(merging of activity and aware ness),在此状态中使用者全身心地投入到与计算 机的交互活动中,他可以因此而完成平常不能完 成的任务,这种感受会让使用者更加肯定自我,并 促使其更加努力学习新的技巧。[15];[23][p.815~822]当 个人的自我评价之后,就有可能形成“过程即目 的”的经验,即个人会不断努力以继续求得对活动 过程的此种感受。[15] 对沉浸状态的测量主要采用自我报告形式, 即要求被试者对先前参与过的活动进行回忆,并 描述其对特定活动的沉浸体验。Hoffman和No vak(1996)针对消费者网络游览行为进行的研究 表明,沉浸状态具有4个特征:(1)与电脑交互中 反应的流畅性(seamless sequence of response); (2)有计算机交互产生的固有愉悦感(intrinsical ly enjoyable);(3)计算机交互过程中自我意识的 暂时丧失;(4)计算机交互结果的自我强化作用 (self-reinforcing)。要在活动中产生沉浸经验, 使用者必须在他们所拥有的技能与参与活动的挑 战中取得平衡,并且在技能与挑战性之间达到特 定平衡度。[6][p.60~73] 二、计算机交互娱乐性的交互作用模型 针对人类行为究竟是受情境影响还是受个人 特质的影响问题的争论由来已久。不论是特质论 者,还是情境论者都站在各自的立场,寻求有助于 证明自己观点的研究证据。通过对以往研究所累 积的研究证据的分析,笔者发现这两种观点都获 得经验事实的支持,似乎难以极端地做出是非判 断,因此或许“交互论”更接近上述两种观点的经 验事实. 人格研究中的交互论融合了特质论和情境论 两种观点,试图同时从人格特质和外部情境两个 方面的交互作用中解释个人的行为。近年来,交 互论观点已被引入到对计算机交互行为的研究 中。最近,Woszczynski采用多结构方法建立了 计算机交互的娱乐性的整合性理论,认为计算机 交互过程中的娱乐性应从状态和特质两方面进行 评定,而不能单纯考虑其中的一个方面,并同时从 特质和状态两个方面解释计算机交互过程的娱乐 性。[11][p.369~388] 基于特质论,Woszczynski选择目前被研究 者广泛接受的大五人格因素模型来探讨人格特质 与计算机交互的娱乐性的关系。根据大五人格因 素模型,外倾性、适宜性、责任心、对经验的开放性 和情绪稳定性是具有普遍性人格结构要素. Woszczynski通过对以往研究的回顾,提出对经 验的开放性和情绪的稳定性这两个人格因素是娱 乐性的潜在人格变量。首先,Woszczynski根据 对市场消费行为研究的文献分析发现,消费者对 经验的开放性与其最佳刺激水平(optimum stim- ulation level, OSL)的结构相关。这里,OSL是 指个体对刺激的渴求水平,当OSL低于个人自身 的渴求水平时,个体试图通过探索性行为寻求刺 激;而当OSL高于渴求感时,个体试图回避刺激. 那些高OSL者比低OSL者更喜欢探索新的情境 和在新情境有更舒服的感受,并更喜欢寻求变化. 研究者认为,OSL是对经验的开放性特质的具体 表现, OSL与开放性具有高相关,高开放性的个 体更喜欢探测新的环境,并寻求改变。其次,情绪 稳定性也是与计算机交互的娱乐性相关的主要人 格因素。有研究指出,与情绪不稳定个体相比,高 情绪稳定性个体更少感受到与计算机的交互活动 所带来的焦虑、恐惧、挫折和神经质。[24][p.395~402] 有研究显示,计算机焦虑和MCP之间存在显著 的负相关,例如在一般职员中的相关系数为 -0.46, P<0.001,学生中的相关系数为-0.60, P<0.001。[8][p.201~226]也有研究发现,认知自主性 (MCP的内容之一)和计算机焦虑存在显著负相 关(r=-0.20, P<0.01)。[24][p.395~402]基于上述研 究,Woszczynski认为,情绪稳定性与计算机焦虑 呈负相关,计算机焦虑和MCP呈负相关,计算机 焦虑和沉浸状态呈负相关,计算机焦虑和游戏行 为也呈负相关. 基于状态论,Woszczynski选择沉浸作为娱 乐性状态的指标,并将沉浸划分为两部分:沉浸状 态和娱乐行为。其中沉浸状态是心理变量,是不 能直接观察的行为的潜变量;而娱乐行为是可观 察的实际行为。计算机交互中的娱乐性是状态和 特质的结合,但它们具有不同的心理结构。作为 状态的沉浸并不直接体现在行为中,而作为娱乐 性的特质部分却可以通过行为表现出来。因此, Woszczynski认为,对沉浸状态和反映特质的实 际行为应运用不同的测量技术。如,沉浸状态可 以用问卷法来测定其内部心理状态,而作为特质 部分的娱乐性行为可以客观或外显的测量(如行 为样本,观察者评定等)表示,两者应同时引入娱 乐性的解释模型中。其中,沉浸体验的结果可能 是积极的,也可能是消极的,前者包括高满意感, 不断强化的使用者学习(increased consumer learning),探索行为的增加,积极情感(positive affect)、好奇心的增强、内部兴趣的提高以及对信 息技术的开放性等等,而消极后果包括任务完成 所需时间的延长和过多的心理卷入等.778论文在线www.qiqi8.cn 基于上述两方面的分析,Woszczynski提出 计算机交互中娱乐性的交互作用模型(见图1), 该模型将娱乐性视为既包含特质影响也包含情境 作用的人格因素,其中人格特质为潜在变量,情境 作用为外源性变量,两者的结合共同调节着计算 机交互中个体的行为表现.
 三、小结 计算机交互娱乐性特质论强调娱乐性的跨情 境稳定性和对行为调节功能的确定性,主张采用 测量技术对娱乐性进行精确描述,并以此作为计 算机交互行为的唯一预测指标。然而,特质论取 向试图从封闭的个人人格内部寻求对计算机交互 行为的理解,忽视了人格特质与特定计算机交互 情境的联系。相反,计算机交互娱乐性的状态论 则强调计算机交互行为与计算机情境间的动态关 系,认为娱乐性是在人机互动或人际互动的过程 中获得建构的,计算机交互行为存在于使用者与 计算机交互作用的动态关系中。诚然,这两种取 向都有其合理性,都对计算机交互行为的娱乐性 做出了必要的解释。然而,不论是特质论还是状 态论,都缺乏对计算机交互的娱乐性问题的整合 理解。基于这一局限,Woszczynski试图从交互 作用论出发,从特质论与状态论两个方面构建娱 乐性的整合模型,为进一步开展计算机交互的娱 乐性问题的研究提供了新的思路。然而,Woszc- zynsk提出的模型尚缺乏足够的实证依据,也缺 乏成熟的用于分离特质和状态这两种不同心理成 分的测量技术。笔者认为:特质研究和状态研究 两种方法的结合不是简单的两种分离式概念研究 的累加,而必须纳入到整合研究的范式中考虑. [ 参 考 文 献 ] [1] Lieberman, J. N. Playfulness[M]. New York: Academic Press, 1977. [2] Massimini, F. & Massimo C. The Systematic Assessment of Flow in Daily Experience[C]. In M. Csikszentmi- halyi & I. Csikszentmihalyi(eds.). Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciusness, New York:Cambridge University Press, 1988. [3] LeFevre, J., Flow and the Quality of Experience During Work and Leisure[C]. In: M. Csikszentmihalyi and Is- abella Csikszentmihalyi( Eds.). Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness, New York: Cambridge University Press. 1988. [4] Ghani, J. A., & Deshpande, S. P. Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction[J]. The Journal of Psychology,1994,1 上一页 [1] [2] [3] 下一页
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