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网络营销模式下好莱坞电影的银幕外叙事艺术
收集整理:佚名    来源:本站整理  时间:2012-06-23 15:13:27   点击数:[]    

[本篇论文由5var5VAR论文频道为您收集整理,5VAR论文频道http://paper.5var.com将为您整理更多优秀的免费论文,谢谢您的支持]    摘要:在数字技术的不断推动下,网络多媒体的艺术综合能力与媒介传播能力日益增强,逐渐成为电影产业中数字化营销的有力手段之一。在媒介联营、跨界合作的大背景下,好莱坞电影充分利用网络多媒体的艺术与传播特性,打破常规,将叙事文本巧妙地融入到互联网平台的营销环节中,一方面开辟出“柏拉图洞穴”之外的叙事情境,成为银幕叙事的外向延伸;另一方面,通过这种银幕外叙事,好莱坞电影也取得了良好的产业效应。通过“大叙事”观,好莱坞展示了严谨而充满创新的电影产业链结构,也进一步凸显了数字时代电影所兼具的商业与艺术的二元性。

    关键词:电影艺术;好莱坞电影;叙事;艺术创作;网络多媒体;营销
    好莱坞电影产业早已成为一架构造精密、规模庞大的商业机器,它既是一部文化垄断的进化史,也是一部产业运营的成功史。以近年来美国电影工业收入总额为例,其中院线票房一般保持在总收入的20%左右,剩余约80%的收入则来自于院线之外的发行。好莱坞电影产业的主要功能已不再是电影制作,而是电影在银幕之外的开发、融资与营销。新世纪以来,随着互联网应用的普及,网络多媒体开始成为好莱坞电影一个新鲜而重要的营销手段,并散发出产业与艺术混合的奇特气质,尤其体现在同电影作品内外呼应的银幕外叙事范畴。

    一、多媒体:从单机到网络

“多媒体”一词最早出现在20世纪60年代中期。波普艺术的领袖人物安迪·沃霍尔(Andy Warhol)开展了名为“不可避免的爆炸塑料”(The Exploding Plastic Inevitable)的演出活动,内容包括实验电影、“地下丝绒”乐队(The Velvet Under-ground)的音乐演奏以及舞蹈等,并以“Multimedia”描述,其作品风格多元、幽默,充满商业气息,追求实用。到了20世纪90年代,“多媒体”的含义开始固定下来。1992年,在TayVaughan所著的《Multimedia:Making It Work》一书中,作者这样描述:“多媒体是文本、图形艺术、声音、动画和视频的组合,利用计算机进行传播。当你允许用户—某个项目的旁观者—能够控制这些元素传播的时间和内容时,这个项目就成为了具有交互功能的多媒体。当你提供出某种框架,将多种元素链接在一起为用户做导航时,那么交互式多媒体就成为了超媒体(hypermedia)。”①“多媒体”在IT界正式获得认定,并进一步发展,2000年左右,互联网的成熟促使多媒体开始向网络平台迁移,并逐渐派生出“富媒体”(Rich Media)的概念。

    富媒体不仅仅综合了文字、图像、声音、视频等多媒体元素,它还展现了多媒体的网络化发展趋势,强调创意设计,突出内容互动,重视用户体验。富媒体相对传统多媒体最明显的进步在于:a.从桌面向互联网、移动互联网等平台延伸;b.真正实现多种媒介的无缝融合;c.不同媒介提供的讯息可以自如地流动;d.媒介及内容具备智能交互功能,如适应用户习惯,记忆用户喜好等。

    以上特征已远非20世纪80、90年代简单堆积与生硬跳转的多媒体可比。“富媒体”的概念描述了当代网络多媒体的主要特征。

    二、网络多媒体的叙事性:电影银幕的外向拓展戈德罗和若斯特在《什么是电影叙事学》②一书中引申了叙事的五个标准:a.一个叙事有一个开头和一个结尾;b.叙事是一个双重的时间段落;c.任何叙述都是一种话语;d.叙事的感知使被讲述的事件“非现实化”;e.一个叙事是一系列事件的整体。

    这五个标准对于一般叙事学做出了总结。叙事媒介经历了表情动作、自然语言、文字等变化后,随着技术、艺术地不断发展,视觉文化的流行使得叙事艺术变得越来越综合化,从结构到规模均有了极大提升。电影可以视为人们对叙事经验积累到一定程度的历史产物。电影叙事主要依靠镜头内的动态视听造型与镜头间的组合生成叙事本文,兼具时空二重性,通过“叙事功能―叙事结构”的关系处理形成真实或虚构的历史事件的描述。

    电影被公认为一种综合艺术,而电影叙事艺术实际上也包含了文学、绘画、摄影、音乐、戏剧等多元的借鉴来源。在数字时代,网络多媒体主要以互联网为技术起点,将文字、静态图形、视频、动画、声音等元素有机组合,在语料构成上有不亚于电影的综合度,甚至“电影”本身也被作为一个“元媒介”,以视频元素的身份加入到网络多媒体的艺术实践中。如同乔治·兰道在《超文本2.0》中所说:“超文本挑战了基于线性的叙事和所有的文学形式”,“使固定的顺序、明确的开头和结尾、故事确定的和有限的长度,以及统一的概念和与完整性相关联的其他概念,都成了问题。”③不论是技术背景还是艺术基础,数字化的历史积淀使得网络多媒体的叙事性成为可能,主要表现在以下方面:1.叙事的技术技术的升降在一定程度上会左右各类叙事艺术发展,其背后反映了人类在经济基础与上层建筑之间的深层互动。

    以文学叙事为例,从口头相传、活字印刷到激光照排,再到今天的网络化存在,尽管有新旧语汇的不断流变,叙事经验也在不断增加,新的技巧也在推陈出新,但从整体上看,文学叙事的本质特性依然难以撼动,无论是口头语言还是书面语言,在故事叙述、叙事策略、叙事结构等方面依然有着较为稳定的历史承袭。

    同电影相似,网络多媒体先天也带有工业生产的技术化特性。同自然物态的文学、绘画艺术形式不同,基于综合造型需求,网络多媒体对通讯技术、视听技术、交互技术等有着极大的依赖性。随着网络新技术的不断涌现,新的艺术语言被不断催生出来,并在数字内容的相关行业中不断被尝试直至成熟。受技术力量的驱动,网络平台的多媒体叙事体系从最底层不断被翻新,例如叙事符号中能指意义的组织架构、本文的结构形式、叙事技巧与规律等均有了新的面貌。如同声音技术的变革,科学技术“带来了有关讲电影故事的方法的根本性变化”④一样,网络多媒体不仅拥有更为综合地“讲故事”的方法,而且,在故事进程中还能将用户引入进来,促使叙事学向着非线性、互动性方向深化,这其中,数字科技的贡献不容轻视。

    2.叙事的时间

电影的时间关系主要体现在故事内容与话语叙述两个层面。在故事内容层面,情节与事件按照A→B→C的线性顺序依次发生;而在话语叙述方面,A、B、C三个节点并不一定呈现直线排序,有可能被打乱后重新组队,在整体上仍旧能够表达故事发展的逻辑关系。法国学者热奈特曾将电影时间分为故事时间和叙事时间,美国学者大卫·鲍德韦在此基础上增加了另一个时间类型,构建出了由故事时间、情节时间(叙事时间)与银幕时间组成的三种时间类型。

    在电影的实际叙事过程中,故事时间具有不可逆的矢量特征,前事一旦发生,后事则随之而至。故事时间依托情节时间来呈现,主要依靠导演的言说方式以及观众的理解与概括。而银幕时间则最终通过院线播映而实现。由于电影叙事方式的局限,在故事结局、事件分支等层面只好借助蒙太奇等进行规定性的时序处理,将非线性的叙事意图留给观众去想象、补充。

    网络多媒体则将叙事时间变得更加“自媒体”化,它同参与者首先通过“用户界面”(User Interface)完成人与信息系统之间的交互行为。与电影相比,在影片的叙事模型和参与者的心智模型之上,网络多媒体还建立起了第三种类别:交互模型。电影的叙事模型具有章法结构上的严谨性,观众的心智模型具有思维上的无限自由性,交互模型在二者之间搭建起沟通的桥梁,取得了线性与非线性调和之后的均衡,为观者真正参与到叙事活动中提供了现实可行的手段。

    3.叙事的环境

电影的叙事过程是在银幕时间(放映时间)的时间段内完成,需要观众走向电影院、实施“看电影”的仪式才算最终完结,“外部机器”(电影作为工业)和“内部机器”(观众心理学)的有效连接才能促进叙事任务的圆满实现,这是由电影的工业化特

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